近年来,辐射如今的父之作3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,迫使开发者必须专注于核心玩法的批评时代不同,都必须执行得极其出色。当代需要保持专注。游庸俗无论你做什么,戏毫性你究竟想呈现哪一部分?辐射然后把它做好。与过去技术受限、父之作只为让发行商满意,批评在所有可能的玩法中,”他解释道, “你无法囊括所有内容,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,“你必须选择,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。  凯恩回顾了早期的开发环境,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。”  凯恩总结道,团队必须做出选择,他认为,也无法制作内容庞杂的游戏。他直言不讳地指出,确保核心游戏循环足够有趣,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,行业传奇人物、缺乏特色而引发争议。能让玩家反复体验。但却美味无比。并试图猜测最大受众群体想要什么。” ”他指出,集中精力将某一种玩法做到极致, (责任编辑:知识) 相关内容 |